Annunciati i finalisti del Gioco di Ruolo dell’Anno 2026

Lucca Crea, società che organizza Lucca Comics & Games, e la Giuria del Gioco di Ruolo dell’Anno hanno svelato la lista dei 5 finalisti che si contenderanno il premio per l’edizione 2026. Il vincitore sarà annunciato sul palco del Teatro del Giglio, durante Lucca Comics & Games, in programma dal 28 ottobre al 1° novembre.

La Giuria è composta da Daniele Prisco (presidente), Giovanni Bacaro (vicepresidente), Michele Bellone, Giacomo Cornacchia, Laura Grossi, Alessandro Rubbo e Alessia Zannoni. Tra i 20 titoli in concorso, i finalisti (in ordine alfabetico) sono:

Daggerheart è il gioco di ruolo fantasy di Darrington Press, la casa editrice di Critical Role, ideato da Spenser Starke con il contributo di Rowan Hall e Matthew Mercer e pubblicato in Italia da Acheron Games. Il cuore del gioco sono la Speranza e la Paura, rappresentati da due dadi a dodici facce. Ogni volta che un personaggio sarà chiamato ad agire, il tiro determinerà non solo il successo o il fallimento dell’azione, ma anche quale delle due emozioni prevarrà nella narrazione, facendo continuamente oscillare il ritmo della scena tra giocatori e GM. La creazione e l’evoluzione dei personaggi è ampia e si sviluppa dall’incrocio di moltissimi elementi di gioco, ma Daggerheart chiede al gruppo di l’impegno di costruire insieme un mondo vivo e pulsante, Il GM infatti non è l’unico autore della storia: prepara minacce, luoghi e possibilità, poi lascia che siano le scelte dei personaggi e i risultati dei dadi a trasformarli in qualcosa che nessuno al tavolo aveva previsto. Quale storia nascerà dall’equilibrio instabile tra Speranza e Paura?

Dreaming Kadath, ideato da Simone Covili e Antonio Russo e pubblicato da Centum Oculi, nasce da Alla ricerca del dimenticato Kadath per esplorare un volto di Lovecraft meno frequentato dal gioco di ruolo: non quello dell’investigazione e della follia davanti all’orrore cosmico, ma quello dei Domini del Sogno, del viaggio e della meraviglia inquieta. I giocatori sono gli Erranti, proiezioni oniriche di uomini e donne che un tempo conoscevano la strada per Kadath. Nyarlathotep, il Caos Strisciante, li ha banditi e quel ricordo è andato perduto. Ora attraversano nuovamente il Velo alla ricerca dei Petali del Loto Nero, tentando di ricomporre il sentiero verso una meta della quale non sanno più nemmeno la vera natura. Ogni Errante è definito da sei principi, gli Archai, disposti nel Loto Nero come una bussola. A ogni nuovo Dominio il Loto ruota: alcune parti del personaggio si risvegliano, altre si addormentano. È il mondo stesso, quindi, a cambiare il modo in cui possiamo affrontarlo. Dreaming Kadath non chiede soltanto che cosa troveremo alla fine del viaggio, ma che cosa diventeremo per riuscire ad arrivarci?.

Legend in the Mist, di Amit Moshe, Eran Aviram, Itamar Karbian e Kelly Black, è pubblicato da Son of Oak Game Studio e arriva in Italia con Isola Illyon Edizioni. Viene definito “rustic fantasy”: un fantasy che non comincia necessariamente da castelli assediati e profezie sul destino del mondo, ma da un villaggio ai margini delle terre conosciute, da vicini scorbutici, vecchie rivalità, sentieri nel bosco e una magia che può nascondersi tanto in una pozione preparata sul fuoco quanto in un’antica arte dimenticata. Gli eroi possono essere cacciatori, mercanti, cuochi e guaritori, persone che fino al giorno prima non avevano mai avuto motivo di lasciare casa. È da lì che nasce la leggenda. Il “Mist Engine” racconta i personaggi attraverso parole, non con colonne di statistiche. Non importa quanto sia alta la tua Forza: importa se sei figlio del fabbro, conosci ogni sentiero del bosco, possiedi la spada spezzata di tuo padre o hai paura di deludere la tua famiglia. Quando agisci, tutto ciò che nella fiction può aiutarti entra concretamente nelle meccaniche di gioco. La storia del personaggio e le regole, quindi, diventano un’unica cosa. E mentre la storia procede, anche quelle parole possono cambiare. I Temi che definiscono un eroe possono evolvere, essere abbandonati e lasciare spazio a qualcosa di nuovo: non si cresce soltanto diventando più forti, si cresce diventando qualcun altro. Il cuore di Legend in the Mist sta proprio in questo: le leggende non cominciano quando qualcuno è già un eroe. Cominciano quando una persona qualunque apre la porta di casa e decide di mettersi in cammino.

The House Doesn’t Always Win, ideato da Michael “Wheels” Whelan con il contributo di Lauren McManamon, è pubblicato da WheelsRPGs e arriva in Italia con MS Edizioni. È un gioco di azzardo e rivoluzione, costruito attorno a un principio semplicissimo: voi siete quelli che non hanno niente; dall’altra parte ci sono quelli che sembrano avere tutte le carte in mano. E le carte, questa volta, sono letterali. Al posto dei dadi c’è un normale mazzo da poker: per superare una sfida si pescano carte cercando il seme necessario, ma ogni pescata modifica il mazzo e quindi le probabilità di tutto ciò che verrà dopo. Alcune carte ritornano, altre vengono sottratte, altre possono andare perdute per sempre. Il caso non si azzera dopo ogni tiro: conserva memoria di quello che avete fatto. Poi arriva la domanda che accompagna ogni giocatore d’azzardo: “continuare o lasciare?” Si può insistere, cercare ancora la carta necessaria e rischiare di perdere tutto, oppure fare fold, accettare la sconfitta e salvare ciò che resta. E quando le regole non bastano, il gioco permette anche di rubare carte, sfruttare i punti deboli del nemico e barare contro il sistema. L’ambientazione può cambiare completamente: hacker contro megacorporazioni, lavoratori in rivolta contro una monarchia, criminali contro la famiglia che controlla la città, persino elfi spezzati contro un Babbo Natale tiranno. Cambia il mondo, ma non cambia mai la storia che The House Doesn’t Always Win vuole raccontare: un piccolo gruppo di persone entra nel territorio di chi detiene il potere e prova a strapparglielo dalle mani. I vostri avversari partono con le carte migliori, controllano il tavolo e sembrano impossibili da abbattere. Voi avete soltanto qualche buona mano, la possibilità di rischiare e quella, ancora più importante, di cambiare le regole mentre state giocando. Il banco, in questo caso, non vince sempre.

Vileborn, ideato da Claudio Pustorino e pubblicato da Horrible Guild, è un gioco di ruolo italiano che si definisce “nobledark coming-of-age”: un fantasy oscuro in cui il mondo può essere terribile, ma essere eroi significa ancora avere la possibilità di cambiarlo. l’Oscurità ha coperto i cieli dell’Impero di Egas. Il sole si affievolisce, il freddo avanza e creature che un tempo vivevano ai margini del mondo — vampiri, Caduti, mutaforma e altri Oscuri — sono tornate alla luce. In mezzo a loro ci sono i Vileborn: giovani per metà umani e per metà Oscuri, il cui retaggio si è manifestato quando erano ancora bambini. l’Impero, invece, ha scelto di trasformarli in armi, arruolandoli nell’Ordine del Crepuscolo. Sono necessari e indesiderati allo stesso tempo: abbastanza umani da combattere i mostri, abbastanza mostruosi da non essere mai completamente accettati dagli uomini. Le regole del gioco ruotano intorno a questa doppia natura. Ricorrere ai propri Doni significa diventare più potenti, ma anche esporsi alle loro conseguenze: l’Oscurità non è soltanto qualcosa da combattere, è una parte di sé che bisogna imparare a conoscere. La vera domanda in Vileborn non è “riuscirai a sconfiggere l’Oscurità dentro di te?”, ma “che cosa sceglierai di farne?”

La Giuria, insieme all’organizzatore Lucca Crea, ringrazia per la collaborazione tutte le case editrici che hanno presentato i propri prodotti al concorso, si congratula con autori ed editori dei cinque finalisti e dà appuntamento a tutti gli appassionati a Lucca Comics & Games 2026 per scoprire il vincitore del Gioco di Ruolo dell’Anno 2026.